فعالية استخدام لعب اللوحة لترقية المفردات لدى الطلاب
DOI:
https://doi.org/10.55352/pba.v5i2.1983Keywords:
Vocabulary teaching, Vocabulary enhancement, Board Game.Abstract
Latar belakang penelitian ini berasal dari kurangnya minat siswa dan lemahnya penguasaan kosakata pada siswa kelas lima di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam 2 Jakarta Utara. Pembelajaran bahasa Arab menghadapi berbagai tantangan, seperti rendahnya motivasi siswa, metode pengajaran yang kurang menarik, serta penggunaan media pembelajaran yang tidak efektif. Permasalahan-permasalahan ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan menguasai kosakata. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa kelas lima di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam 2, dan (2) untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media board game dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan menggunakan metode quasi eksperimen. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, dokumentasi, serta hasil pre-test dan post-test. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa nilai t hitung sebesar -12,609, yang lebih besar dari nilai t tabel yaitu 2,069 pada taraf signifikansi 5%. Selain itu, nilai signifikansi 2-tailed sebesar 0,001 < 0,005, yang menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan media board game memberikan pengaruh yang besar dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas lima di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam 2 Jakarta Utara.
Downloads
References
شريف، ر. (٢٠٢٠). تطوير ادوات الاختبارات في تعليم المفردات للمدرسة العالية. لساننا تعليم اللغة العربية: مجلة تعليم اللغة العربية، (٢٠٢٠)، ٣(٢)، ٢٥٦–٢٦٨.
صالسابيلا، ر. ا، فعالية استخدام وسيلة لعبة تخمين الكلمة في تعليم المفردات لطلاب الصف السابع بمدرسة المتوسطة الاسلامية الحكومية ١ سيدوارجوا، جامعة مولانا مالك إبراهيم الإسلامية الحكومية (٢٠٢٥).
Asri, K. (2021). PROBLEMATIKA PEMILIHAN MATERI MUFRODAT MENURUT PERSPEKTIF RUSYDI AHMAD THU’AIMAH. El-Tsaqafah : Jurnal Jurusan PBA, 19(2), 216–228. https://doi.org/10.20414/tsaqafah.v19i2.2952
Zulhannan. (2015). Teknik Pembelajaran Bahasa Arab Interaktif. Jakarta: Rajawali Pers.
Unsi B. T. (2020). Pembelajaran Mufradat Bahasa Arab Melalui Penerapan Metode Drill. UMuróbbî: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 71–86.
Tafonao, T. (2018). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Ningtyas, S. I. (2023). PENGGUNAAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH BERPIKIR KREATIF SISWA. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392
Sadiman, Arief S. (2009). Media Pendidikan. Surakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Fitri, E., Zulaiha, S., & Meldina, T. (2024). PENGARUH MEDIA BOARD GAME LABIRIN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS V SDN 06 UJAN MAS [Institut Agama Islam Curup]. http://e-theses.iaincurup.ac.id/7182/1/ESI%20FITRI.pdf
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Sugiono. (2018) Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Arikunto, Suharsimi. (2017). Prosedur Penelitian Suatu Penelitian Praktis. Jakarta: Rineka Cipta.
Tsabitah, R. S., & Sutejo, A. (د.ت). BOARD GAME PENGENALAN DIRI SENDIRI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI. 2024, 7 (2). https://ejournal.unisnu.ac.id/JSULUH/article/download/7813/2652
Cahyaningtyastuti, M. P., Utami, B. S., & Prestiliano, J. (2020). Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran tentang Pentingnya Merawat Gigi bagi Anak Usia Sekolah Dasar. Citradirga - Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia, 2(01), 41–52. https://doi.org/10.33479/cd.v2i01.297
Faculty of Psychology, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, Mangundjaya, W. L., Wicaksana, S. A., & Ersya, C. H. A. I. (2022). Board Game: Cara Pembelajaran Yang Menyenangkan Bagi Orang Dewasa. Sosio Konsepsia, 11(2). https://doi.org/10.33007/ska.v11i2.3078
Putri, I. A., & Anggapuspa, M. L. (2023). PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN. 4(2). https://doi.org/10.26740/jdkv.v4i2.50760
Putri, D. M., & Widianti, R. (2020). The use of Codenames game to help students in learning vocabulary. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, 8(2), 45-53.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Kilmatuna

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

















